miércoles, 9 de octubre de 2019

En medio de experimentos de AR / VR, Apple compra el estudio de efectos visuales del Reino Unido

manzana Según los informes, adquirió el estudio de efectos especiales del Reino Unido IKinema, una startup que puede ser útil en la búsqueda de Apple para reforzar sus dispositivos móviles con efectos especiales AR y en sus intentos más remotos de ingresar al mercado de auriculares AR / VR.

La compañía emitió su confirmación estándar para el acuerdo a TechCrunch "Apple compra compañías más pequeñas de vez en cuando, y generalmente no discutimos nuestro propósito o planes". La noticia fue reportada por primera vez por FT después de que MacRumors difundiera los rumores. .

IKenema ha utilizado el trabajo de seguimiento de movimiento para animar en vivo los movimientos corporales de los personajes digitales, pero el equipo también ha almacenado esta información para crear modelos realistas de movimientos de personajes digitales en entornos digitales, específicamente en el contexto de juegos y títulos de realidad virtual.

Estos modelos se destacaron en el producto RunTime de la startup que se integró en motores de juegos como Unreal Engine de Epic Games. RunTime estaba potenciando las interacciones de avatar en experiencias como "Star Wars: Secretos del Imperio" de The Void, una experiencia de realidad virtual en los resorts de Disney, así como en trabajos de estudios como Capcom Linden Lab, Microsoft Studios, Nvidia, Respawn y Square Enix.

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RunTime se utiliza en el juego PSVR de Impulse Gears, Farpoint

El producto Orion de la compañía permitió la captura de movimiento con una entrada de menor costo, esencialmente sincronizando la entrada limitada, como el movimiento de la cabeza y la mano, con modelos de movimiento que podrían permitir una solución híbrida que todavía parecía realista. La tecnología estaba siendo utilizada para visualizaciones por equipos de la NASA, Tencent y otros.

¿Qué quiere Apple con esta compañía?

Hay un puñado de puntos en los que esta tecnología podría ser útil, la más obvia sería traer efectos especiales de AR a la cámara iOS, yuxtaponiendo los datos espaciales que la cámara puede recopilar de un espacio del mundo real con modelos AR digitales. Teóricamente, esto podría permitir que algo como una figura AR suba sus escaleras o se siente en una silla. El problema que iKenema no resuelve en estos escenarios es la segmentación de la visión por computadora para poder determinar qué superficie es una mesa versus un piso versus un cojín de sofá, pero permitir que los modelos digitales interactúen con estos espacios es un gran avance.

¿Dónde más?

Bueno, un poco más de alcance para Apple sería usar esta tecnología en el contexto de un sistema de avatar VR o AR. Y aunque iKenema trabajó mucho con la captura de movimiento, lo hicieron con el propósito explícito de diseñar modelos para que los humanos digitales interactúen con entornos digitales en tiempo real. Los desarrolladores de realidad virtual ya estaban utilizando su solución para dar a los jugadores de realidad virtual una forma de visualizar cómo se movían sus propios cuerpos en realidad virtual con entradas limitadas.

Facebook Horizon World Builder

Avatares sin piernas de Facebook Horizon

Los sistemas de realidad virtual generalmente solo conocen la ubicación de su cabeza y manos, dado que los rastreadores están en los controladores y auriculares, pero IKinema La solución permitió a los desarrolladores hacer que el resto de los cuerpos de los usuarios en el juego parecieran más naturales dentro de los juegos. Este es un desafío bastante difícil, y es la razón por la cual muchos títulos de realidad virtual han hecho que los sistemas de avatar no tengan piernas, cuellos, brazos y hombros, porque todo se ve horrible si los movimientos están desactivados.

Las necesidades de visión por computadora de Apple solo aumentan a medida que avanzan en dispositivos AR y VR, mientras que también apuntan a reforzar la cámara en el iPhone como un punto de diferenciación de los dispositivos Google y Samsung.

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